جستجو در مقالات منتشر شده


۲ نتیجه برای بازی‌های رایانه‌ای

سمیه یوسایی ، سارا انصاری ، ایوب زمانی، امیر صابر قراملکی ، محمود محمودی ، کوروش جعفریان،
دوره ۲۲، شماره ۹۸ - ( ۱۲-۱۳۹۱ )
چکیده

سابقه و هدف: اگرچه مسأله چاقی کودکان یکی از مشکلات مهم بهداشتی ایران است، اطلاعات درزمینه نقش رسانه در این باره محدود می‌باشد. هدف مطلعه حاضر ارزیابی ارتباط بین بازی‌های کامپیوتری و تماشای تلویزیون با توده چربی و بدون چربی در بچه‌های ۶ تا۹ ساله ساکن شهر تهران می‌باشد. مواد و روش‌ها: مطالعه حاضر به صورت مقطعی بر روی ۱۱۱ دانش آموز که به به وسیله نمونه‌گیری چندمرحله‌ای از مدارس ابتدایی شهر تهران انتخاب شده بودند انجام گرفت. اطلاعات مربوط به میزان استفاده از رسانه ازطریق پرسشنامه‌ای که توسط والدین تکمیل شد جمع‌آوری گردید. جهت اندازه‌گیری ترکیب بدن از دستگاه Bioelectrical impedance analysis (BIA۱) استفاده شد. الگوی خواب و فعالیت فیزیکی با استفاده از دستگاه اکتی گراف اندازه‌گیری شد. از ثبت ۳ روزه جهت بررسی دریافت انرژی و درشت مغذی‌ها استفاده شد. یافته‌ها: بین دو جنس از لحاظ مدت زمان تماشای تلویزیون و انجام بازی‌های رایانه‌ای تفاوت معنی‌داری وجود نداشت. اختلاف آماری معنی‌داری بین میزان ساعات تماشای تلویزیون و شاخص توده چربی بدن وجود داشت (۰۵/۰>p). در حالی‌که بین میزان تماشای تلویزیون و بازی‌های رایانه‌ای با شاخص توده بدون چربی بدن (fat free mass index) اختلاف آماری معنی‌داری دیده نشد (۰۵/۰

سیده زهرا فاضلی، شهزاد مزدارانی، سید حمزه حسینی،
دوره ۲۸، شماره ۱۶۴ - ( ۶-۱۳۹۷ )
چکیده

سابقه و هدف: استفاده مداوم از بازیهای رایانهای میتواند در نوجوانان اضطراب و افسردگی ایجاد نماید. این پژوهش با هدف بررسی رابطه استفاده از بازیهای رایانهای با اضطراب و افسردگی در دانشآموزان پسر انجام گرفت.
مواد و روشها: پژوهش حاضر از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان پسر دوره متوسطه اول ناحیه یک شهرستان ساری در سال تحصیلی ۹۴-۹۳ بودند، حجم نمونه از روی جدول مورگان با روش نمونهگیری تصادفی خوشهای بر حسب توزیع پایه ۳۳۰ نفر انتخاب شدند. گروههای تقسیم شده (گروه گواه که اصلاً بازی نکردند یا با بازی آشنا نبودند، گروه آزمایش شامل دو گروهی که ‏حداقل ۲ ساعت در هفته به بازی می‏پردازند (گروه دوم) و گروهی که بیش تر از دو ساعت در هفته بازی میکنند (گروه سوم). آزمودنیها پرسشنامه سلامت روان SCI-۹۰-R و پرسشنامه جمعیتشناختی را پاسخ دادند. اطلاعات با استفاده از نرمافزار SPSS-۲۰ مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.
یافتهها: یافتههای پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و اضطراب، افسردگی رابطه مثبت معنیداری وجود دارد (۰۵/۰< p). تفاوت سه گروه نشان داد افرادی که زمان بیشتری به بازیهای رایانهای اختصاص میدهند، بهطور معنیداری اضطراب و افسردگی بیش تری را نشان میدهند (۰۵/۰< p).
استنتاج: در مطالعه حاضر افزایش ساعات بازیهای رایانهای با افزایش اضطراب و افسردگی همراه بود. بنابراین پیشنهاد میشود که والدین به منظور حفظ سلامت و بهداشت روانی و پیشگیری از میزان آسیبهای روانی میزان زمان بازی فرزندان خود را کنترل کنند و به آن ها در جهت برنامهریزی صحیح برای استفاده از بازیهای رایانهای کمک کنند.
 



صفحه ۱ از ۱     

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله دانشگاه علوم پزشکی مازندران می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2025 CC BY-NC 4.0 | Journal of Mazandaran University of Medical Sciences

Designed & Developed by : Yektaweb