دوره 28، شماره 164 - ( شهریور 1397 )                   جلد 28 شماره 164 صفحات 151-146 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Fazeli Z, Mazdarani S, Hosseini H. Relationship between Duration of Gaming with Anxiety and Depression . J Mazandaran Univ Med Sci 2018; 28 (164) :146-151
URL: http://jmums.mazums.ac.ir/article-1-10111-fa.html
فاضلی زهرا، مزدارانی شهزاد، حسینی حمزه. رابطه مدت زمان بازی های رایانه ای با اضطراب و افسردگی. مجله دانشگاه علوم پزشکی مازندران. 1397; 28 (164) :146-151

URL: http://jmums.mazums.ac.ir/article-1-10111-fa.html


چکیده:   (6238 مشاهده)

سابقه و هدف: استفاده مداوم از بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند در نوجوانان اضطراب و افسردگی ایجاد نماید. این پژوهش با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با اضطراب و افسردگی در دانش‌آموزان پسر انجام گرفت.
مواد و روش‌ها: پژوهش حاضر از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش‌آموزان پسر دوره متوسطه اول ناحیه یک شهرستان ساری در سال تحصیلی 94-93 بودند، حجم نمونه از روی جدول مورگان با روش نمونه‌گیری تصادفی خوشه‌ای بر حسب توزیع پایه 330 نفر انتخاب شدند. گروه‌های تقسیم شده (گروه گواه که اصلاً بازی نکردند یا با بازی آشنا نبودند، گروه آزمایش شامل دو گروهی که ‏حداقل 2 ساعت در هفته به بازی می‏پردازند (گروه دوم) و گروهی که بیش تر از دو ساعت در هفته بازی می‌کنند (گروه سوم). آزمودنی‌ها پرسشنامه سلامت روان SCI-90-R و پرسشنامه جمعیت‌شناختی را پاسخ دادند. اطلاعات با استفاده از نرم‌افزار SPSS-20 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.
یافته‌ها: یافته‌های پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و اضطراب، افسردگی رابطه مثبت معنی‌داری وجود دارد (05/0< p). تفاوت سه گروه نشان داد افرادی که زمان بیش‌تری به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دهند، به‌طور معنی‌داری اضطراب و افسردگی بیش تری را نشان می‌دهند (05/0< p).
استنتاج: در مطالعه حاضر افزایش ساعات بازی‌های رایانه‌ای با افزایش اضطراب و افسردگی همراه بود. بنابراین پیشنهاد می‌شود که والدین به منظور حفظ سلامت و بهداشت روانی و پیش‌گیری از میزان آسیب‌های روانی میزان زمان بازی فرزندان خود را کنترل کنند و به آن ها در جهت برنامه‌ریزی صحیح برای استفاده از بازی‌های رایانه‌ای کمک کنند.
 

متن کامل [PDF 429 kb]   (2009 دریافت)    
نوع مطالعه: گزارش کوتاه | موضوع مقاله: روانشناسی

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله دانشگاه علوم پزشکی مازندران می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2026 CC BY-NC 4.0 | Journal of Mazandaran University of Medical Sciences

Designed & Developed by : Yektaweb